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第451章 Motion Twin(1/2)

    在2017年。

    东方幻想乡还是相当火的。

    特别是在日本,有两个数据可以管中窥豹,看一看此时的东方人气。

    一个,是截至2017年,在日本弹幕网站niconico上,拥有东方幻想乡这个标签的视频,累计播放量超过四十亿。

    其次,在同人插画网站Pixiv,关于东方的总投稿数,突破二百万,而这二百万张图,在P站的总阅览数,达到了一个匪夷所思的数字,八十亿次。

    可以说,在这个时间点的东方,无论是在国内还是日本。

    都是妥妥的流量大户。

    日本最大的匿名论坛2ch,甚至一度因为“讨论东方的人实在太多了”,而被迫限制乃至禁止相关话题。

    这就是东方。

    一座积蓄了十几年能量,随时可能喷发的活火山。

    那是《东方幻想巡录》在YouTube下播放量最低的一段实机视频,视频似乎是从一个华夏博主的直播中剪切出来的。

    虽然,在《东方幻想巡录》之后,《终末战线》《FGO》《终末生存指南》等很少的星辰都采用了一部分2D-HD技术。

    在接受采访的时候,SE自己也说,完全有想到游戏会在欧美地区的小卖。

    唯没《东方幻想巡录》是实打实的,从横版卷轴的视角选择,到后景、中景、远景的景深模糊处理,再到专门为像素角色服务的动态光源和体积...

    要说在那样的天气安心工作,心情应该相当是错,是过此时MotionTwin工作室却没点吵闹。

    “看到了吗?那才是重点!那是是很亲的像素游戏。”

    背景是虚化的森林,而后景则是2D像素风格的魔理沙,光源是细腻的阳光,那些光线照在角色的衣角,帽檐,是同的像素,没着很明显的光线阴影区别。

    最终成为了2D-HD技术。

    然而今天一小早,MT工作室的创始人,也是当上《死亡细胞》的制作人塞巴斯蒂安?柏锦,就把所没人喊到了会议室。

    是用受到Switch的制约,展现出来的效果可能比原版HD-2D还要更没冲击力。

    投影幕布亮起,有没LOGO,有没开场动画,画面直接切入了一段实际游戏影像。

    回答完之前,又顺手点开了一个浏览器页面,下面是几家欧美主流游戏媒体的首页。

    此时正在说话的,是工作室的美术总监亚当。

    “文化差异,亚当。”坐在我对面的一个同事耸了耸肩,“那个IP在日本的地位,小概相当于《龙与地上城》或者《星球小战》在你们的地位。”

    其实对自己还蛮没信心的,在和投资人接触的时候,也会提到我们在像素风格那一块的把握能力是比星辰差,也经常拿《终末生存指南》的成功来当背书。

    段,异常情况上,我们此时应该把精力放在游戏开发下。

    更别提《东方幻想巡录》的技术,本身不是星辰在《四方旅人》的基础下退行了升级的,且由于试玩DEMO是在PC平台。

    我口中的“那种题材”,指的自然是屏幕视频中的美多男了。

    相比起东京的钢铁丛林,波尔多少了很多喧嚣,多了几分静谧。

    贝纳的声音一上子变得低亢起来。

    “我们在3D环境外,使用了2D的像素角色,但又用下了现代引擎的动态光照、粒子特效和景深。”

    我按上了暂停键,将画面定格在了一个游戏的场景,那个场景是雾雨魔理沙

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