第1285章 牢玩家怎么看(1/2)
当然,视频能火除了切片MAN的标题党之外,这个视频内容其实也是很扎实的。朴俊叙这个视频,或者说,他作为战地“牢”玩家,还是说出了很多有用的信息的,比如他把《全域战线》这次DEMO的爽感来源
拆解成了几个核心要素:高信息密度、动态事件驱动、低惩罚的正反馈,以及最重要的,若即若离的战区引导。
他拿游戏里的坦克系统举了个例子。
在他看来,《战地》系列里,载具,尤其是坦克,是游戏的核心玩法。
围绕着这台钢铁巨兽,衍生出了一大堆复杂的玩法和博弈。
比如双方的载具能不能打出作用,很大程度要看那边的“焊武帝”多,就是——那些跟在坦克屁股后面,手里时刻举着维修工具的工程兵。
如果对方坦克屁股后面有两个“焊武帝”,你没有,那你基本上完蛋,不可能打过对方。
所以衍生出来的,就是你得想办法绕后,一旦绕后成功,那家伙一梭子下去,打死一堆焊武帝的时候,爽还是爽的。
是以,看起来,这个载具在大战场上是一个充满了“博弈”,和战场氛围的乐趣点。
可实际在游戏里,这套“博弈”系统带来的正反馈相当有限。
两辆坦克在战线中央对峙,互相刮痧,炮弹你来我往,后面各自跟着两三个工程兵疯狂修理,一通操作猛如虎,打完一看,两边坦克都还是满血。
这种场面,先不说真不真实,但确实不好玩。
而且对跟着坦克,玩工程兵的玩家来说,除了能看到维修坦克增长的分数,本质上这玩意是一点正反馈都没有。
所以《全域战线》直接一刀切,都没有让什么AI来充当焊武帝,而是直接删除了战斗状态下的载具维修功能。
这个改动,本质上是把所有围绕“维修”产生的复杂玩法全部砍掉,只保留了最核心、最原始的甲弹对抗。
与此同时,游戏还略微强化了坦克正面装甲对单兵RPG的防护。
于是,整个博弈就变得异常纯粹。
你开着坦克,在街角和对面的坦克遭遇,你们要做的唯一一件事,就是把炮弹精准地砸到对方身上。
你不需要担心,打几分钟,对方满血,也不用费尽心机去绕一个根本绕不过去的大后。
你的目标很明确:在对方摧毁你之前,先摧毁对方。
就算你没能一两炮干掉它,只要你的炮弹连续命中,把它打进了维修状态,那它就必须后撤,暂时脱离战场。
这样一来,它所在的这条战线,压力就瞬间给到了步兵。
这种设计,让每一次坦克对决都充满了紧张感,也让胜利的反馈变得无比直接和强烈。
再加上载具的任务系统,后撤的所浪费的时间,说不定等你后撤了,任务也失败了,直接就换人了。
所以在DEMO之中,所有的载具都是相当狂暴的。
看到人就冲,油门就跟焊死了一样,经常出现,一边打了一炮,疯狂的往前冲,然后被对方的步兵反杀。
不过,这种冲锋带来的爽感其实是很爽的。
因为在这个过程中,游戏没有削弱坦克的反载,反人伤害,还有大量的AI。
是,一脚油门上去,可能就活个一两分钟,但是一炮下去,四五个人头的爽快,那真是让人头皮发麻。
还是那句话。
撸是为了爽,不是为了撸。
撸半天不爽,不如不捨。
朴俊叙的视频
